О том, как создавался трейлер для WoW: Wrath of the Lich King рассказали ведущие специалисты в видео и анимации, сотрудники компании Blizzard Entertainment – Jeff Chamberlain и Fausto De Martini. Читаем перевод интервью внутри.
Спасибо Вам за то, что согласились побеседовать о кинематографической части Wrath of the Lich King. У Blizzard видео всегда было важной частью и, безусловно, всем поклонника игр от Blizzard нравятся их трейлеры и видео в играх. Очевидно, затраты на такую красоту должны быть огромные. Беспокоит ли это Blizzard или мы можем ожидать новые разработки в жанре анимации и кино?
Прежде всего, спасибо за предоставленную нам возможность поделится нашей работой с поклонниками нашего творчества. На протяжении нескольких лет мы многое узнали с различных сайтов и сообществ о нашей работе и замечаниям, которые мы исправляем и стараемся совершенствоваться.
Мы всегда делаем все возможное, что бы у каждой игры было как можно больше видео контента. Это включает в себя трейлеры с рассказами о ключевых моментах игры и в самой игре во время повествования о тех или иных событиях. Такой подход к работе нравится и нам и самим игрокам, и в ближайшее время мы ничего менять не будем.
Недавно наша команда разработчиков претерпела некоторые изменения в связи с появлением новых проектов под эгидой Blizzard. Мы приобрели новое программное обеспечение, взяли на работу молодых и талантливых специалистов, которые буду помогать нам создавать новые и еще лучшие работы. Кроме того, мы недавно приступили к созданию концовки игры в режиме реального времени. Для нас это новые технологии, поскольку мы можем создавать продукты сразу к нескольким играм, а значит закончить их быстрее. Я думаю, что все получится еще лучше, чем было в начале.
 Ваше последнее видео кажется шагом в прошлое, уходом от действительности, почти как пародия на традиционные трейлеры. Не думаете ли вы, что история Blizzard в кинематографии может идти вперед, на создание полноценного 90-минутного фильма? Собственно, я хочу сказать, что мы все хотим видеть фильм от Blizzard!
Даже если мы будем интересоваться мнением общественности, то скорей всего мы получим 100% ответ: «Да, мы хотим это видеть!». Наши силы идут на создание полноценных, хороших и красивых игр. Это относится как к видео, так и к другим аспектам их поддержки и развития.
Те, кто еще не знаком с нашими видео работами для World of Warcraft скорее всего не понимают, что наше последнее видео для Wrath of the Lich King это не уход от наших традиций, а наоборот возвращение к корням. StarCraft, Diablo II, Warcraft III – все видео работы были выполнены в таком же стиле, как и наш последний трейлер, а не простой монтаж, который мы делали для Burning Crusade.
В WoW анимация и прорисовки персонажей не так красивы, как в видео трейлерах для игры. С чем это может быть связано?
Да, это справедливое замечание, но в игре мы не стремимся приблизиться к реалистичному отображению того или иного персонажа. Скорее мы хотим преувеличить, создать гипер-реализм.
Наши разработчики очень хорошо работают в техническом плане, создавая действительно потрясающий, богатый и красивый внутренний мир игры, так что на изучение всех деталей может уйти несколько лет. Технология, внешний вид игры и ее видео составляющая не должны быть одинаковыми, для этого мы и создаем четкие различия между ними. Но это зависит от конкретного проекта.
 Ваше видео отчасти популярно из-за отличной анимации персонажей, видеоэффектов и работы камеры. Используете ли вы какие-то технологии по захвату движения и т.п.?
Нам удалось собрать вместе очень талантливых аниматоров. Как я уже сказал, мы стремимся к гипер-реалистичности, поэтому некоторые фрагменты могут быть больше чем, если бы действия происходили в реалистичном мире. Мы используем «захват движения камеры», создавая более реалистичное видео, как если бы его снимали на настоящую камеру.
Сколько анимационных художников работает в Blizzard?
Цифры меняются в зависимости от проектов и их реализации. Периодически мы меняем художников с одного проекта на другой. Например, создатели трейлера для WoW сейчас работают над StarCraft II.
Как вы создаете анимационные команды, в связи с улучшением качества видео и эффектов?
За время существования нашего анимационного отдела произошло уже очень много изменений. Изначально нас было всего 12 человек, и мы должны были выполнять всю работу. Сейчас мы достаточно часто подбираем молодых специалистов, которые занимаются созданием моделей, освещением, передвижением и всем остальным. Периодическая замена специалистов вносит в работу эффект взрыва, что стимулирует сотрудников на новые подвиги.
 Мы уже упоминали, что видео от компании Blizzard вышло по качеству на один уровень с современными фильмами. Например, если сравнивать фильм Железный человек и трейлер к StarCraft II, то качество фильма и качество игры просто не отличить. Вы нанимали каких-то специалистов в области кино и видео эффектов или ваша команда просто доросла до такого уровня?
Я бы сказал, и то, и другое. Да, мы приглашали несколько серьезных специалистов из киноиндустрии для работы надо SC2, но и наши сотрудники ничуть не хуже справляются с подобной работой и работают на такой основе вот уже 13 лет.
Кроме того, такое качество достигнуто путем улучшения программного обеспечения, о чем я говорил ранее, и как следствие, улучшилась и сама работа. В итоге мы видим трейлер голливудского качества, достигнутый стараниями и работой лишь небольшого коллектива.
Оживающий ледяной дракон из трейлера Wrath of the Lich King выполнен просто потрясающе: дизайн, моделирование, анимация и эффекты. Можете ли вы рассказать о последовательности создания подобных персонажей?
К сюжету, где Артас вызывает ледяного вирма мы подошли так же, как мы подходим ко всем нашим проектам. Сначала дракона моделировали в 2D, и только после этого переносили в 3D пространство. Далее идут моделирование, анимация и технологический процесс «оживления» персонажа. И, наконец, заключительная отделка – освещение, композиция и эффекты.
 Расскажите, пожалуйста, немного о создании Артаса и Frostmourne.
Мы решили не создавать новых технологий, а просто взяли уже созданного нами персонажа из Warcraft III и модернизировали его, увеличили размер для более правильной его анатомии. Затем добавили некоторые детали для приведения его к современному стандарту, сохранив отдельные детали, которые приводят к его мгновенной узнаваемости, как Артаса. Мы так же немного изменили некоторые части его доспех и изменили его походку.
Затем, когда модель было почти готова, она прошла ряд испытания и была полностью отредактирована в Mudbox и Photoshop.
Процесс создания Frostmourne был очень похож. Опять же, мы не смогли использовать старую модель и нам пришлось ее модернизировать, добавлять новые элементы дизайна и прочее.
 А как насчет дракона? Расскажите, как создавалась концепция и окончательная модель.
Снежный дракон, Синдрагоса, был крупным проектом. Вначале он представлял собой простой скелет, но мы решили визуально улучшить нашего персонажа, поэтому мы «нарастили» ему мертвую кожу и украсили магическими спецэффектами. После того, как окончательная концепция модели был утверждена, мы набросали низкополигональную 3D модель, чтобы определиться с пропорциями. После этого мы осуществили риггинг и провели серию тестов на движение. Затем мы начали работу над высокополигональной моделью. Наиболее сложной частью создания дракона был вторичный рисунок, выполняемый в Mudbox, так как здесь нам пришлось втиснуть довольно большой объем работы в весьма малый промежуток времени. Пока продолжалось создание высокополигональной модели, команда риггеров начала производить риггинг низкополигоналки.
Сложность персонажа заключалась в большом количестве конечностей, но процесс создания был облегчен тем, что модель по сути являлась скелетом, что однозначно определяло точки поворота в соединениях костей. Конечности персонажа и управление ими были смоделированы таким образом, чтобы аниматоры могли свободно строить их перемещение. Потом на скелет нанесли мертвую плоть. Из-за количества плоти мы решили не анимировать ее полностью, а лишь симулировать. Коллизии льда и ветра с плотью управлялись введением значений ее веса, жесткости и сопротивления ветру, и расчетом результатов с помощью компьютера. После обработки числовых данных и многочисленных симуляций, последние ошибки устранялись вручную.
В процессе добавления шейдеров и текстурирования мы постарались воссоздать вид старых костей, покрытых высушенным мясом, чтобы сгладить геометрию модели и придать ей приглядный вид. Мы установили общую карту костей для всего снежного дракона, а затем тщательно просчитали его вид со всех возможных углов, с которых он виден на скриншотах. В целом, этот персонаж был той еще задачкой, но мы остались весьма довольны результатами.

Еще раз спасибо за ваши ответы. Не могли бы вы перечислить всех создателей этих удивительных персонажей? Нам бы хотелось отдать им дань уважения за их работу.
Спасибо! Для нас это значит очень многое. Вы можете посмотреть всех создателей, приложивших свои усилия к WoW в руководстве к игре :). Мы делаем все возможное, что бы наши трейлеры были еще лучше, чем мы можно сделать. Большое вам спасибо.
информация взята с сайта http://esportblog.ru/
|